Сценарная Школа НРИ 2026
Новинка
D&D5e 2024
3
149
900
Книга правил
Homebrew
Дополнение

Магия Концептов

0 голосов
Новый вариант видения магии

Магия Концептов — полностью новая система магии для D&D5e (и любого авторского сеттинга)

Вместо зубрёжки сотен заклинаний игрок выбирает Концепт — фундаментальную магическую идею (Пиромантия, Темпусмантия, Некромантия, Иллюзия, Телекинез и т.д.). Никаких списков. Просто описываешь эффект, Мастер быстро определяет уровень, Сложность броска и цену в Уровнях Усталости — и бросаешь проверку.

Система лёгкая, максимально нарративная, поощряет креатив и при этом идеально сбалансирована под стандартные классы 5e.

Буду рад отзывам, тестам и предложениям.

Последнее обновление: 10.04.26

Система:
D&D5e 2024
Версия:
1.1
Дата выхода:
29 марта 2026
Выложен:
2 недели назад
Выложил:
Просмотров:
900
Скачиваний:
149
Формат:
PDF
Вселенная:
Без вселенной
Поделиться:
 

Homebrew

Домашние, возможно несбалансированные правила, для использования требуется договорённость с мастером игры
Правообладателям
Отзывы и предложения
Эрл ‑ 1 неделю назад

Идея заменить слоты на спелл-поинты не нова. Но пока я не слышал, чтобы у кого-то норм получилось. И без глобальных тестов - не понять, как это работает.

По предложенной системе - что заметил:

  • вообще не понятная привязка к мудрости. Стат становится важным для каждого спеллкастера. Даже для воина. Например, для элдриш кнайта, которому желательно иметь высокими статы и Силы и Ловкости и Тела и Интеллекта, а теперь ещё и Мудрость. Не перебор ли?
  • не понимаю почему, но фокусы (все, кроме подходящих под заявленный концепт) теперь станут “платными”. Зачем это сделано?
  • концепция концепта не понятна. Ну есть, условно, маг огня. Он хорош в огне. Есть элементалист. Он хорош в огне, воде, воздухе, земле и всём таком (то есть, он не будет уступать магу огня). Есть, например, боевой маг. Он будет как элементалист в плане атакующих и защитных заклинаний, плюс ещё можно “навалить” ему идей сверху, связанных с защитой и нападением. И получается, что есть концепты более “ёмкие”, чем другие. И всё зависит сначала от того, как игрок сформулирует концепт, а во вторую - как мастер будет рулить (то есть тут просто колоссальное поле для срачей). Это плохо.
  • к этой же теме, на 3-й странице про это что-то есть, но такое же “расплывчатое”. Никакой конкретики, короче. То есть, с тем же успехов можно было бы про это не писать.
  • процесс кастинга опирается только на Инт или Муд. А как насчёт бардов, чародеев, колдунов?
  • доп. концепты и специализация - абсолютно не конкретно расписаны (см. выше про концепты в целом). Второе поле для срачей между мастером и игроками.
  • восстановление половины УУ на КО приведёт только к тому, что все маги будут максимально откастовываться каждый бой (как колдуны сейчас), а потом проситься на короткий отдых. Эффективность кастеров резко взлетит, а обычных боевых классов - резко рухнет. Нафиг нужны воины, если 5-й маг может не напрягаясь регулярно кидаться файрболлами? Даже 3-й маг может “эпично кидаться файрболами” на 8к6 урона в области радиусом 20 футов, когда классический воин сможет нанести целых 1к8+3 урона. Ну и нафига такие воины? Это полностью ломает систему.
  • в конце хоумрула ты приводишь правила, не соответствующие твоим же правилам по вышеуказанному правилу восстановления УУ. Упс…
  • отсутствие жестких рамок по заклам и передача прав творить эффект - игроку (под контролем мастера) - это как бы прикольно, но это… Жесть будет. Игроки будут до усрачки спорить с матером, что не так, мастер будет “прогибаться” и “резать”, будет потрачен дохрелион часов на бессмысленные споры, а кто от них выиграет? Да никто…
  • сейчас маг (я имею ввиду форс-юзеров) просто тратит ячейку и гарантировано получает эффект (который не гарантирован спасброском или точностью). А тут? А тут вообще не понятно. Сначала маг получает эффект и может получить какую-то отдачу. Но в любом случае мастер сначала должен оценить, что за закл, его сложность, потом маг (форс-юзер) кидает чек, потом вообще не понятно, что происходит? Спасброски кидаются? Атака требуется? Область эффекта как решается? Неее, это уже 146% будет не ДнД5, а какая-то словеска, построенная на полном мастерском произволе (или на произволе игрока, если мастер “в вечном прогибе”). Это прямо ужасно плохо.
  • таблица ориентиров… В ней НЕТ ориентиров в большинстве случаев. Например: “поднять лёгкий туман”. Окей, я делаю заявку: “я поднимаю лёгкий туман на всём континенте”. И? Заявка соответствует “ориентиру”. Или “телекинез крупного объекта”. Окей, заявка: “Я поднимаю над землей крупный объект (тарраску) и держу её в 20 футах над землёй”. Ну и? Норм же заявка? Что не так? Или у меня перс добрался до 11-го уровня, я читаю правила ДнД5 и эту таблицу и говорю: “хочу метеоритный дождь”. На секунду - это заклинание 9-го уровня! А у тебя его может колдовать форс-юзер с 11-го уровня. Прямо совсем плохо…
  • Я вообще не понял, что значит фраза результата при провале: “Маг обязательно тратит УУ (даже при провале).” - то есть, при провале - тратим, но при провале - всё равно тратим? Не понятно.
  • Я вообще не понял, что такое “блэклэш”. Яндекс говорит, что Блэклэш (Уиплэш) — персонаж комиксов Marvel, суперзлодей, который использует кнуты и другие инструменты для совершения преступлений. … Ну… И??? Что это значит то?
  • Таблица “Блэклэш”. Есть отсылка на дикую магию. Окей, смотрим таблицу чародея ДМ (другой таблицы то нет в ДнД5.5, на сколько я знаю). И там есть вариант наложения случайного заклинания из ПХБ. Есть вариант иммунитета к Волшебной стреле. А нафига такой эффект, если в твоей концепции нет Волшебной стрелы? Ну… Как-то не нравится, в общем эта таблица, по которой мы кидаем событие, чтобы узнать, что теперь надо кинуть по второй таблице (а в базовой таблице ПХБ, иногда надо будет ещё и в третий раз кинуть)… Ну и в чём фан? Я не вижу, я вижу только бессмысленное кубозадротство.
  • Ну как бы в ДнД5, очень условно, есть баланс. Ну, как минимум, он предполагается и авторами как бы декларируется. И авторы говорят: “у палычей, следопытов и прочих как бы форс-юзеров максимум 4-я ячейка”. А ты им даёшь пятую. И тут же даешь им возможность апнуть ещё на плюс уровень. То есть, по сути, закл 6-го уровня. А это у тебя, например, Метеоритный дождь. То есть, закл визардов и сорков 9-го уровня, доступный им в базе с 17-го уровня. Уверен?
  • Полностью “убиты” базовые механики, связанные со слотами. Например, визарды могут восстанавливать. Сорки могут гонять ячейки и метамагию туда-обратно. Некоторые друиды могут ячейки в дикие формы конверсить. И т.д. А ты это просто “убил”. Хорошо это? Чёт я очень сильно сомневаюсь.
  • По колдунам. На 1-м уровне в базе у них одна ячейка, потом до 10-го уровня включительно - две, до 16-го включительно три и потом четыре ячейки. В твоей системе у них минимум 2 ячейки и формально неограниченно, пока хорошо “кидают” чеки на каст. Снова удар по ветхому балансу.

В общем резюмирую. Играть так можно. Но это 146% не ДнД5. Это будет игра для спелл-кастеров, которая полностью ломает остатки баланса в их пользу.

2
Ответить
timaxs ‑ 1 неделю назад

Ты это бета-тестил с кем-нибудь?

0
Ответить
LTarragon or Тархун ‑ 1 неделю назад

@timaxs, ещё нет. Версия очень сырая и я буду её дорабатывать

0
Ответить
Ваше мнение
Без разрешения незнакомцам оставлять комментарии не положено.
Форматирование