Markdown — это язык разметки, позволяющий удобно форматировать текст. Вы можете быть знакомы с ним по Discord, Steam и Obsidian.
Чтобы выделить абзац, оставьте один свободный перенос.
Теперь это два разных абзаца. Если необходимо сделать перенос,
не разбивая абзац, оставьте в конце строки два пробела.
|
Чтобы выделить абзац, оставьте один свободный перенос.
Теперь это два разных абзаца. Если необходимо сделать перенос,
не разбивая абзац, оставьте в конце строки два пробела.
|
*Наклонный*
|
Наклонный
|
**Полужирный**
|
Полужирный
|
~~Не~~ зачёркивайте ~меня~ больше!
|
Не зачёркивайте меня больше!
|
# Заголовок 1
## Заголовок 2
### Заголовок 3
#### Заголовок 4
##### Заголовок 5
###### Заголовок 6
|
Заголовок 1
Заголовок 2
Заголовок 3
Заголовок 4
Заголовок 5
Заголовок 6
|
[Ссылка с разметкой](https://aternia.games/dnd)
[Внешняя ссылка](https://ya.ru/) - автоматически получит
значок перехода на другой сайт.
Ссылки без форматирования, типа https://aternia.games/
или даже admin@aternia.games тоже сами по себе станут рабочими.
|
Ссылка с разметкой
Внешняя ссылка - автоматически получит
значок перехода на другой сайт.
Ссылки без форматирования, типа https://aternia.games/
или даже admin@aternia.games тоже сами по себе станут рабочими.
|

|

|
> Ты промахиваешься в 100% выстрелов, которые не делаешь.
Хорошая цитата.
> Я не хочу сказать, что...
>> Настолько всё равно, что не можешь молчать!
Грубовато.
|
Ты промахиваешься в 100% выстрелов, которые не делаешь.
Хорошая цитата.
Я не хочу сказать, что…
Настолько всё равно, что не можешь молчать!
Грубовато.
|
+ Список можно начать с любых символов: `+`, `-`, или `*`
+ Добавить два пробела и получится подсписок:
- Теперь это список второго уровня
* Или даже третьего
* Примерно так
+ Легко!
|
- Список можно начать с любых символов:
+, -, или *
- Добавить два пробела и получится подсписок:
- Теперь это список второго уровня
- Или даже третьего
- Примерно так
- Легко!
|
1. Список
2. Список
3. Список
|
- Список
- Список
- Список
|
Подведём черту:
---
***
|
Подведём черту:
|
А этот текст `будет моноширинным`, но не весь
|
А этот текст будет моноширинным, но не весь
|
```
# А здесь очень много моноширинного текста
console.log("Я не должен лгать");
console.log("Я не должен лгать");
```
|
# А здесь очень много моноширинного текста
console.log("Я не должен лгать");
console.log("Я не должен лгать");
|
Таблица:
| Заголовок 1 | Заголовок 2 |
| ------------- | ----------- |
| Слово 1 | Длинное описание |
| Слово 2 | Определение этого слова |
| Словосочетание | Ничего особенного |
Соблюдать размерность колонок при редактировании
вовсе не обязательно, но обычно удобнее.
|
Таблица:
| Заголовок 1 |
Заголовок 2 |
| Слово 1 |
Длинное описание |
| Слово 2 |
Определение этого слова |
| Словосочетание |
Ничего особенного |
Соблюдать размерность колонок при редактировании
вовсе не обязательно, но обычно удобнее.
|
Таблица с разным выравниванием текста:
Раз | Два | Три | Четыре
:---|:---:|----:|-------
Влево | Центр | Вправо | Обычный
|
Таблица с разным выравниванием текста:
| Раз |
Два |
Три |
Четыре |
| Влево |
Центр |
Вправо |
Обычный |
|
|Сил|Лов|Тел|Инт|Хар|Мдр|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| 4 | 8 | 15 | 16 | 23 | 42 |
|
| Сил |
Лов |
Тел |
Инт |
Хар |
Мдр |
| 4 |
8 |
15 |
16 |
23 |
42 |
|
А тут будет ==выделенный текст==. Не пропустите.
|
А тут будет выделенный текст. Не пропустите.
|
Список задач:
- [x] Проснуться
- [ ] Открыть глаза
- [x] Встать с кровати
- [ ] Налить чай
|
Список задач:
|
И эмодзи в виде текста: :purple_heart: :star: :kissing_heart:
|
И эмодзи в виде текста: 💜 ⭐ 😘
|
Ссылка на Вики Атернии: [[Атерния]], [[Статья, которой нет]].
|
Ссылка на Вики Атернии: Атерния, Статья, которой нет.
|
Ну вот, дошли руки, внимательно прочитал. На сегодня у меня это 9-е место из 51 (при том, что откровенно слабые, на мой личный взгляд работы, я стараюсь вообще не оценивать, хотя иногда модуль кажется интересным, а при внимательном изучении оказывается “не торт”). Так что 9-е место из 51 оцененных - вообще очень хороший результат. Подробнее ниже, а сам модуль с моими примечаниями пока на гугл-диске .
Драйвовый рельсовый шоу-боевик. Подкрутить бы яркость и баланс…
Удобство для мастера. Уверенно хорошо. Или “хорошо с плюсом”. Есть небольшие огрехи и нюансы, но подготовлено и проработано действительно качественно. У мастеров почти не будет проблем с тем, чтобы провести игру. Всё нужное - в наличии, хотя, как я уже писал, есть нюансы. Нюансы не серьёзные и думаю, после конкурса, Андрей их быстро и легко поправит (ну или сейчас поправит и потом выложит ;) )
Сюжет. Его здесь как бы, почти нет, при этом он как бы и не нужен здесь. Всё просто, линейно, понятно, без особой интриги. На троечку (но это всё ещё “положительная” оценка).
Атмосфера. Это то, чем мне этот ваншот сразу приглянулся. Но… оцениваю примерно между “хорошо” и “удовлетворительно”. Хорошая новость - атмосферу ещё можно “допилить”, поправив описания и разработав механику взаимодействия с публикой на аренах (да, почему герои на арене не получают “лайкосики”? Ну напрашивается же!). А что привело к снижению оценки - это почти полное отсутствие социалки. Да, можно поговорить с некоторыми неписями (их два), но там только диалоги, без чеков и без “игротехнического” выхлопа. Хотя и это можно поправить.
Механика. Личная оценка - снова удовлетворительно. Что лично мне не очень понравилось - много ошибок в статблоках, и есть серьёзный вопрос по финальному боссу. Но справедливости ради - два модуля у меня в топе (на 3-4 местах) даже 3 очка не набрали по “механу”, а тут 3,36
Допы (бонусные баллы). Я определённо хотел бы в это сыграть. Не в кампанию, в ваншот. Дал бонусы за оформление, за арты, за музыку (я уже писал, что Роба Зомби лет 10 не слышал и с удовольствием послушал… Living Dead Girl!!!). Ну и за атмосферу шоу.
Резюмирую: драйвовый экшен, где игрок может отвлечься и сосредоточится на мочилове и понтах, причём и первое и второе здесь будет максимально уместно и в тему!
@Эрл, спасибо за отзыв, прочитал комментарии. С большинством из них согласен. Отдельно благодарю, за то что подсветил несостыковки, и места где стоит дать разъяснения, часть потерялась в ходе редактирования, а часть казалась сама собой разумеющейся. Обязательно поправлю. Механику славы действительно хотелось прикрутить, но в рамках полноценной компании, если она кому-то кроме меня была бы интересна). Хотелось, чтобы слава была значима не только здесь и сейчас, но и в период простоя, а в рамках модуля можно и мимолетно что-то вкинуть. Но насчет социалки у меня несколько иное мнение. В моем представлении основа социального взаимодействия в рамках модуля должна строится между персонажами, а не глубоком взаимодействием с НПС. Грубо говоря персонажей никто не знает и, в реальной жизни на съемках шоу им бы не уделили много внимания, да, и, как мне кажется, дополнительное социальное взаимодействие сильно просадило бы темп повествования. Было желание прописать возможность для персонажей получить инфу о предстоящих событиях, но органично вписать эту часть у меня не вышло.
Интересная задумка — сомнительная реализация. Провёл игру, которая заняла 3 часа и остался доволен эмоциями, но есть и минусы.
Раздаточный материал. Симпатичный лист соглашения запомнился. Если бы я его распечатал и выдал игрокам — было бы ещё лучше. Это симпатично, это хорошо. Хитрый способ дать экспозицию.
Текст. Много камерного текста, который задаёт тон и атмосферу приключения. Увы, видно, что текст местами слабоват; благо у нас всех есть своя голова и возможность пересказа. Короткие вставки же, наоборот, оказались очень хорошими: комментарии с рекламой и реакциями ведущего были смешными и приятными.
Музыка. Хорошее музыкальное сопровождение, но не хватает количества треков. Ещё бы один или два — и было бы прекрасно.
Стиль. Имеется своеобразный стиль. ИИ-арты соответствуют тону приключения, отдавая такой эффект “трешовости”. Но приключение таким и предполагается, так что как будто даже попадает в тематику. Создаётся ощущение такого панковского стиля.
Игровая механика. Самое слабое место приключения. Несмотря на использование всех усложнений, предлагаемых в тексте приключения, из-за короткого отдыха после каждой битвы, абсолютно все бои просто перекатываются игроками без каких-либо проблем; истощение ресурсов едва ли присутствует. Блокам характеристик монстров-боссов не хватило гибкости и кнопок, а 7 хитов у Гигантской черепной крысы позволили убить её в первом же раунде; остался лишь Крысо-огр, который имеет две вариации атаки: атака с толчком и атака с захватом, которые никак прикольно не синергируют. По итогу — это просто мешок с хитами, который пришлось переделывать. Отмечу и то, что здесь есть ловушки и они уместны, а также имеют способы решения, но предпосылок для их решения просто нет. Гипотетические действия игроков — это гипотетические действия игроков. И они так и остались в тексте.
Структура. Коридорное подземелье с тремя боями (со слабыми ловушками и лёгкими боями, к большому сожалению). Просто как две палки. Единственное, что порадовало — это побочные сцены с НИПами: забавный стилист в самом начале и репортёрша в конце. Это были хорошие сцены, работающее скорее на атмосферу и возможность словить “смешнявок”.
Таблицы. В модуле есть таблицы. Не все из них полезны, особенно последняя — со знаменитостями. Тайны этих знаменитостей не раскрыть, потому что с ними никак нельзя контактировать во время приключения. И при этом их целых десять штук в случайной таблице. Ещё и десять случайных имён и прозвищ злокрыс? Зачем? Почему? Из таблиц были прикольными двадцать вариантов странных образов и рекламные плакаты, которые я периодически вставлял по мере приключения. Вот они запомнились — они были забавными.
Лишнее. Полторы страницы приключения посвящены темам для игры, предполагая, что этот модуль может являться введением для кампании в Эберроне или давать какую-то особенную мотивацию (которую, как сам и заметил автор, раскрыть в этом модуле не получится). Круто. Зачем?
Благо, что поймать атмосферу удалось. Для тех, кто будет водить данное приключение, очень советую использовать все приложенные к приключению саундтреки (Ах да, они же на Яндекс Музыке… Впрочем, ладно, найдёте самостоятельно — как я и нашёл), потому что они хорошо задают темп. А также достаточно очень громко и энергично читать предлагаемый приключением текст. Вот совокупность этих двух факторов и даёт эффект КРУТОСТИ, что весьма важно для такого формата приключений.
@Мастерская лжеца, Спасибо за отзыв! Абсолютно согласен с тем, что если партии удается разгадать механику, то бои будут выиграны элементарно. Но, как мне кажется, игроки получают немало удовольствие от того, что они поняли как заабузить систему и выиграть. Поэтому, было решено оставить достаточно простой механизм выигрыша в боях, чтобы дать игрокам получить удовольствие от осознания того, что они умны. Фактически босс контрится любыми заклинаниями школы очарования, чему мешает крыса. Она убивается просто и делает оставшийся бой легким и скучноватым, но если ее сделать неубиваемой, то игроки лишатся вариативности и умного прохождения. Какого-то более элегантного решения к сожалению не придумал, поэтому с удовольствием готов выслушать как бой можно улучшить. По музыке - хотелось остаться в рамках одного альбома и одного трека на сцену, но почти все треки Роба Зомби хороши для создания атмосферы - рекомендую их). Извините за Яндекс музыку, но так хотелось подчеркнуть легальность используемых треков, они все есть и в ВК.
Расскажу еще про таблицу знаменитостей. Она была добавлена после того, как на игрок сообщил, что у его персонажа есть кумир и он хочет на него равняться и когда-нибудь превзойти. К сожалению на тот момент у меня не было готового варианта, поэтому кумир вышел невзрачный. Он же потом встречался на плакатах с рекламой, что служило развитию арки персонажа.
Спасибо за отзыв, если будет полноценный обзор, то обязательно почитаю. В целом была идея сделать очень камерное и короткое приключение, чтобы уж точно пройти его за один день). Отдельно спасибо модераторам, что поправили обложку, смотрелось не очень, а я не додумался обрезать.
Странно, что так мало качают этот ваншот. На первый взгляд, я бы хотел в это поиграть. Да, “рельса”, да, почти сплошная боевика. Но на первый взгляд, атмосфера - огонь. Отдельное спасибо за Роба Зомби, лет 10 его не слышал.
Сделаю потом более полный обзор, но чес слово, мне кажется, этот модуль почему-то недооценивают…
Ваше мнение