Конкурс ваншотов D&D2024 осень-зима 2026
Спойлеры! Материал предназначен только для мастеров.
 Конкурсная 
1 / 1
D&D5e 2024
16
491
2.7K
Ваншот
Авторский
Готовые персонажи

Хроники Ордоса

13 голосов
Легенда о Хранителях

КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ КАМПАНИИ «ХРОНИКИ ОРДОСА» Четверо героев (Варвар, Чародейка, Эльфийка-волшебница, Арлекин) приходят в себя в темнице гоблинов. Выбравшись, они проходят через катакомбы и кристальные пещеры, достигают Распутья и отправляются в путь, который приведёт их к финальной битве с некромантом Сандро — бывшим хранителем леса, решившим погрузить мир в вечный покой.

Сандро поколебал Четыре Столпа Порядка через троих слуг: Архаона Пожирателя (север), Вильяма Гримблата (восток) и Медного Короля (запад).

Южный путь — Лихолесье. Герои сражаются с голодными троллями, газовыми зомби в шахтах гномов и находят чёрный кристалл Сандро в сердце леса. Матиас, бывший ученик эльфийки, становится нежитью и умоляет убить его. Награда — семя древнего дуба.

Западный путь — владения Медного Короля. В портовом городке автоматоны грабят дома. Герои находят подполье арлекинов. В каменной крепости высасывают магию из пленников. В Медной башне магия не работает, пленные феи бьются в контейнерах. Король предлагает Арлекину механическую руку вместо умирающей магии. Добыча — древко копья.

Восточный путь — графство Гримблата. Чёрные рыцари осаждают амбар с крестьянами. В разорённых деревнях герои переживают ночь, отражая волны нежити. В Чёрном соборе чародейка встречает кузена-вампира. Бой с Гримблатом: он питается силой заточённой сестры. После победы — печать рода и наконечник копья.

Северный путь — земли Архаона. На плоскогорье — налёт гончей. В ущельях — засада разведчиков и спящий тролль-великан. На болоте русалка Нейра просит освободить источник от рыболюдов, служащих Сандро. В ледяном лагере варвар бросает вызов Архаону. Бой в трёх фазах (человек, демон, нежить). Третий осколок копья — навершие.

Вершина Мира. Ледяной дракон — бывшая учительница эльфийки, превращённая в нежить. Финальный бой с Сандро. Если герои собрали три осколка и перековали их у трёх братьев-торговцев, Копьё святого Драя может навсегда изгнать некроманта в пустоту. Сандро падает. Метель стихает. Лес начинает восстанавливаться. Три брата исчезают.

Система:
D&D5e 2024
Локации:
Лес, Подземелье, Пещера, Таверна, Храм, Дорога, Болото, Руины, Замок, Горы, Особняк, Крепость, Роща, Крипта, Кладбище, Темница
Длительность:
4-10 сессий
Игроков:
4 (4-4)
Уровни:
3 (1-12) → 12
Жанры:
Фэнтези, Классика, Мистика, Несколько концовок, Мрачный, Расследование, Много боёвки, Ужасы, Демоны, Дарк фэнтези, Тяжёлый морал
Автор:
Выложен:
4 месяца назад
Выложил:
Просмотров:
2695
Скачиваний:
491
Формат:
DOCX
Вселенная:
Мультивселенная D&D
Поделиться:
Правообладателям «ХРОНИКИ ОРДОСА» (враги и нпс).docx 14.8Мб
Этот материал является частью серии «Наследие порядка»
Отзывы и предложения
Эрл ‑ 2 месяца назад

Нейроотзыв на нейроприключение! (есть факты, которые показывают, что это - копипаста из нейро-чата)

Разбор ваншота «Хроники Ордоса»

Введение

«Хроники Ордоса» — амбициозный материал, который заявлен как ваншот, но по факту представляет собой конспект целой кампании на 8 уровней с ветвлением на четыре региона (Север, Юг, Запад, Восток), сквозной мифологией Четырёх Столпов Порядка и общим финальным боссом-некромантом Сандро. Автор проделал внушительный объём работы: проработал лор, личные арки всех четырёх персонажей, таблицы лута, систему торговцев-братьев с оплатой воспоминаниями, литературный «Свиток легенд» и техзадание на 44 иллюстрации. Ниже — разбор особенностей материала по четырём аспектам: удобство использования, сюжет, атмосфера и механика.


🗂️ Удобство использования

Проблемы:

  • Материал заявлен как ваншот, но фактически это кампания на 8 уровней с четырьмя ветками (Юг — 4 уровень, Запад — 5, Восток — 6, Север — 7–8). Масштаб не соответствует формату.
  • Отсутствуют титульный лист, оглавление со ссылками, аннотация для игроков и вводная врезка для ведущего (сколько игроков, стартовый уровень, ожидаемая длительность). Документ открывается сразу с блока «Действующих лиц».
  • Материал противоречит сам себе. В конспекте на Равнинах один голодный тролль, а в «Свитке легенд» их трое — Ворг, Морк и Горк. Чёрных рыцарей то 4 (конспект), то 5 («Свиток»). Локация «Болото» с русалкой Нейрой, рыболюдами и храмом есть только в «Свитке», но отсутствует в списке врагов.
  • Локации дублируются: Кристальные пещеры и Распутье описаны по два раза с добавлением деталей.
  • Таблицы расписания врагов по путям (Юг, Запад, Восток, Север) при вставке потеряли форматирование и превратились в нечитаемую строку с символами |.
  • Множество опечаток: «иновации», «тонкупю», «подьем», «зуб тrollа» (латиница внутри слова), «жратву», термин «Санопсис Ловкость 12» вообще не расшифрован.

Рекомендации:

  • Переименовать в мини-кампанию и честно указать масштаб.
  • Добавить титул, аннотацию для игроков, вводную для ведущего и оглавление с гиперссылками — при таком объёме это обязательно.
  • Свести конспект и «Свиток легенд» в единый канон: определиться с количеством троллей, рыцарей и наличием болотной локации.
  • Убрать дублирующиеся описания.
  • Восстановить сломанные таблицы и вычитать текст.

📖 Сюжет

Сильные стороны:

  • Концепция Четырёх Столпов Порядка и Сандро как кукловода за спинами трёх «полевых командиров» (Архаон, Гримблат) при трагической третьей силе (Медный король) — стройная и рабочая.
  • Злодеи не одномерны и имеют мотивацию: Архаон «съедает» души вождей, Гримблат держит сестру чародейки как «живой аккумулятор», Медный король — фанатик прогресса, которого можно переубедить, Сандро — идеалист, желающий «успокоить» мир.
  • Прописаны «мосты между путями», связывающие ветки: на Западе выясняется, что Медный король торгует с Гримблатом и снабжает рудой Архаона; на Востоке чародейка находит дневник о страхе Гримблата перед Сандро.
  • Множество моральных выборов: освободить фею или ослабить пауков; убить сестру ради ослабления Гримблата или рискнуть; освободить фею-королеву ценой обрушения района города.

Проблемы:

  • Персонажи вовлекаются в глобальный сюжет не по своей воле — прямо сказано «Они не знают, зачем они здесь». К спасению мира их подталкивает слепой полурослик Берри на Распутье, а не собственное желание.
  • Есть «рояли в кустах». Страж-скелет прожил тысячу лет, не разложился, разговаривает и вручает табличку. Эльфийка сидит в незапертой камере, пьёт чай среди волшебных цветов, и «гоблины её не видят» — почему она там и почему не ушла сама, не объясняется.
  • Мирный Город Гоблинов с рынком самоцветов существует прямо под боком у пограничной заставы королевства Аркс — без объяснения, как это уживается.
  • Экономика лута местами абсурдна: живые феи продаются «на чёрном рынке» за 50–100 зм, а мощные артефакты стоят десятки золотых.

Рекомендации:

  • Дать каждому персонажу личную зацепку прямо в темнице (варвар чует тотем клана, чародейка находит записку про сестру), чтобы они входили в сюжет добровольно.
  • Объяснить сохранность и разумность стража-скелета, а также причину заточения эльфийки и её «невидимости» для гоблинов.
  • Согласовать существование Города Гоблинов с политической обстановкой региона.
  • Пересмотреть цены на уникальные и живые «предметы».

🎭 Атмосфера

Сильные стороны:

  • Описания задействуют несколько органов чувств: Лихолесье пахнет «гнилыми яблоками и старым мёдом», крепость — «машинным маслом, озоном», в катакомбах эхо «возвращается чужим голосом», в Чёрном соборе орган «играет сам».
  • Запоминающиеся образы: люстра из костей на рынке гоблинов, чёрное солнце Гримблата, трон с черепами родителей на подлокотниках, фея-королева «в миллиарде осколков».
  • Часть NPC живые и мотивированные: слепой шут Берри, ведунья Марта, инспектор-взяточник Когг, трагический ученик Матиас, сестра-«аккумулятор», русалка Нейра и особенно три брата-торговца, берущие плату воспоминаниями, годами жизни и клятвами.

Проблемы:

  • Литературный «Свиток легенд» регулярно действует за игроков и навязывает эмоции: «Эльфийка вздрагивает», «Чародейка плачет», «Варвар вышел в коридор». Это лишает игроков собственных реакций.
  • Большинство второстепенных NPC описаны одной строкой роли без голоса и характера: «Купец Эдвин (нейтрал)», «Кузнец — может починить оружие», «Торговец — продаёт припасы».
  • Пленный эльф в Городе Гоблинов удобно «умирает через минуту после разговора» — сразу после того, как выдал информацию о Сандро. Функциональный костыль.
  • Карт нет. Раздел «Список тиррейнов» — это техзадание на 44 будущих иллюстрации с описанием того, что надо нарисовать (включая пункт 44 «Карта мира»), а не готовые карты. Для кампании с четырьмя направлениями отсутствие карты мира ощутимо.

Рекомендации:

  • Отделить текст для зачитывания игрокам от заметок ведущего и убрать навязанные героям эмоции и действия.
  • Дать второстепенным NPC хотя бы по одной характерной черте и реплике.
  • Заменить «одноразового умирающего эльфа» на более естественный способ выдачи информации.
  • Нарисовать хотя бы обзорную карту Ордоса с четырьмя путями и схемы ключевых боевых сцен (темница, Чёрный собор, Вершина Мира).

⚙️ Механика

Сильные стороны:

  • Мир интерактивен: статуя бога шепчет имя следующего врага за монету, ручей лечит ценой галлюцинаций, кристаллы-зеркала показывают прошлое, котелок с похлёбкой можно использовать как оружие (1к4 урона).
  • Богатые таблицы находок d20 на каждую локацию и таблица безделушек d100 вознаграждают исследование.
  • Есть свежие механические идеи: угасающая магия Арлекина с финальным выбором «вернуть или нет» и оплата у братьев-торговцев воспоминаниями, годами жизни и клятвами.

Проблемы:

  • Ни одного полного статблока. Везде только «CR X» для выдуманных монстров: «газовый зомби CR 1/4», «пауки-фазеры CR 1», «вороний труп CR 6», «Ржавый рыцарь CR 5», «Векс CR 6», «Сандро CR 10». Их HP, атаки и способности отсутствуют. Вся механика финального босса севера — фраза «Фаза 2 — Архаон-нежить».
  • Листы персонажей содержат признания автора прямо в тексте: «извини, я перебрал» и «я ошибся, извини» при подсчёте очков характеристик.
  • Варвару 3 уровня приписана несуществующая способность «Неистовая атака: доп. атака бонусным действием». У варвара такого нет — есть Reckless Attack, который лишней атаки не даёт.
  • Баланс уровней ломает свободу выбора. С Распутья все четыре пути равнозначны, но Север рассчитан на 7–8 уровень с боссами Архаон (CR 8) и Сандро (CR 10). Партия 3–4 уровня, свернувшая туда первой, гарантированно погибнет. Система прокачки между ветками не объяснена.
  • Финал наваливает подряд два «смертельных» боя — Ледяной дракон (CR 9) и Сандро (CR 10) с волнами скелетов. Автор фактически сам признаёт, что без Копья Драя это не пройти.
  • Копьё Драя вешает исход всей кампании на один бросок д20: попадание — Сандро изгнан навсегда, промах — копьё рассыпается безвозвратно.
  • Сцена «Дожить до рассвета» в Разорённых деревнях — это 8 часов волн нежити плюс загадочные «12d6 нежити под землёй», которые непонятно как отыгрывать за столом.
  • Есть блокирующие проверки: переубедить Векса — DC 20 («почти невозможно»), Медного короля — DC 22, при этом альтернатива — смертельный бой.

Рекомендации:

  • Написать полные статблоки всем уникальным врагам и боссам или дать прямые ссылки на аналоги из официального бестиария.
  • Перепроверить листы персонажей по правилам (у варвара 3 уровня — Reckless Attack и Danger Sense) и убрать из финального текста фразы «я ошибся».
  • Задать рекомендованный порядок прохождения путей или ввести масштабирование врагов под текущий уровень партии, чтобы Север не убивал новичков.
  • Пересобрать финал: развести два смертельных боя и сделать Копьё Драя надёжным (авто-попадание при выполнении условия или несколько попыток) вместо рулетки на один д20.
  • Убрать «непроходимые» DC там, где провал ведёт в тупик или гарантированный смертельный бой.

Вывод о качестве продукта

«Хроники Ордоса» — это душевная и амбициозная заготовка мини-кампании с очень сильным фундаментом и провальной технической частью. Сюжетный каркас, лор Четырёх Столпов, трагические злодеи с мотивацией, моральные выборы, вариативность из четырёх путей, богатое исследование локаций и свежие идеи (угасающая магия Арлекина, торговцы-братья) — всё это по-настоящему цепляет и выделяет работу.

Однако в текущем виде провести материал «как есть» невозможно. Главные блокеры: полное отсутствие статблоков (только «CR X» для десятков выдуманных монстров), сломанный баланс уровней между равнозначными путями (гарантированная гибель партии на Севере), отсутствие карт при формальном обещании их наличия, незакрытые арифметические ошибки в листах персонажей и финал, повешенный на один бросок кубика. Добавьте сюда несоответствие заявленного формата ваншота реальному масштабу кампании, противоречия между конспектом и «Свитком легенд» и обилие опечаток.

Итог: это отличный черновик и вдохновляющий синопсис, но не готовый к столу продукт. Читать его увлекательно, а вот чтобы играть, ведущему потребуются десятки часов доработки — прежде всего прописать статистику всех врагов, выровнять сложность и нарисовать карты. Потенциал у материала высокий, но до играбельного модуля ему пока далеко.

0
Ответить
xyuizpod ‑ 4 месяца назад ‑ Оценка: 

Я хотел ведать мудрый дуб, а не кушать его семя…

0
Ответить
timaxs ‑ 4 месяца назад

Пожалуйста, экспортируйте в PDF.

1
Ответить
satanicsavage ‑ 4 месяца назад ‑ Оценка: 
1
Ответить
Вова Горкер ‑ 4 месяца назад

за 8 часов стандартные игроки успеют повысить уровень только с 1го до 6го и это без учета игры, чисто заклы выбирать будут

0
Ответить
satanicsavage ‑ 4 месяца назад ‑ Оценка: 

@Вова Горкер, кампания рассчитана на большее количество часов, просто в описании минимальное было 6-8))). Материал рассчитан больше для адаптированного мастера, по усмотрению можно брать и сокращать или вовсе взять что то конкретное.

Эту кампанию я прописал с расчетом размеренного приключения на 2 недели в свободном полете для пати.

0
Ответить
Aterniad ‑ 4 месяца назад

@satanicsavage, как это минимальное? Там можно ввести любой текст, если что

0
Ответить
satanicsavage ‑ 4 месяца назад ‑ Оценка: 

@Aterniad, Да, действительно в описание можно ввести любой текст, проверил. Но в целом и общем я ввёл тот диапазон, который честно отражает основную суть: за 6–8 часов игроки физически не успеют пройти всё, если только мастер не вырежет 90% контента. Кампания — на 2 недели неспешной игры

0
Ответить
Aterniad ‑ 4 месяца назад

@satanicsavage, обновил описание на глазок, поправьте, если что

0
Ответить
Эрл ‑ 4 месяца назад

Это не ДнД5.5 (2024 года). Судя по бонусам к статам от вида (расы) - это ДнД5 (2014 года).

Лично мне прямо ОЧЕНЬ не понравилось оформление и стуктура (т.е. её отсутствие). Как рабочие заметки мастера для себя - ок, почему бы и нет. Как материал для других мастеров? Лично я бы в этом “потерялся”. Даже оглавления нет.

Всё, других комментариев у меня не будет.

1
Ответить
satanicsavage ‑ 4 месяца назад ‑ Оценка: 

@Эрл, Да соглашусь, но опять же оформление считаю не обязательным. Прежде всего это свободный материал который каждый ГМ может разделить на интересные для себя заметки и адаптировать под свою игру и пати. У меня не было цели создавать абсолютно идеальный мануал для линейного прохождения, так теряется сама суть импровизации и свободной творческой игры в которой естественно ход событий определяют герои поступками и решениями)

P.S Лично для меня проведение игры это как дирижёрство, важна атмосфера и подача материала, введение тактильных аспектов с наполнением игры: музыкой, артами, кубами и личными наборами миниатюр под проводимый ваншот (кампанию)

0
Ответить
Эрл ‑ 4 месяца назад

@satanicsavage, оформление и структура - это не про линейный сюжет. Это про удобство для мастера, который будет использовать этот материал. Это ведь не для себя выкладывается, а для других? И вот тут как раз для “линейного” сюжета отлично подойдёт структура без содержания. Потому что просто читаем сверху-вниз.

А вот для возможности вождения по чужому материалу, где, условно, каждая локация проходится в произвольном порядке, неписи бегают между локаций и так далее, структура текста и оглавление… Да я даже не знаю, с чем сравнить. С воздухом, наверное, для человека. Без него тоже можно, но сложно и недолго.

Если брать аналогию с дирижёрством, то “рельсовая” структура - это когда дирежёр просто перелистывает нотные страницы, одну за другой, с первой до последней. А свободная - это когда дирижёр ведет оркестр по нелинейной структуре - начали с первой страницы, потом чуть пятой, затем двадцатьтретью, оттуда - снова пятую. И вот тут указатель и оглавление - просто МАСТ ХЭВ.

1
Ответить
satanicsavage ‑ 4 месяца назад ‑ Оценка: 

@Эрл, Ты сам себе противоречишь. Сначала сказал, что свободная структура — это “как заметки для себя, но не для других”. Теперь говоришь, что для нелинейного вождения как раз нужно оглавление и структура. Я выложил материал для других именно как гибкую основу, а не как жёсткий модуль. Любой мастер волен переписать, переструктурировать, сделать себе оглавление за 5 минут. Моя цель — дать идеи и свободу, а не сдавать экзамен по редактуре издательства. И да, в нелинейной игре указатели важны — но они важны в голове мастера, а не в содержании документа. Если человек теряется в ваншоте без оглавления — это не проблема вёрстки, это проблема навигации конкретного мастера

0
Ответить
Aterniad ‑ 4 месяца назад ‑ Отредактирован

Так Наследие порядка или Хроники Ордоса?

0
Ответить
satanicsavage ‑ 4 месяца назад ‑ Оценка: 

@Aterniad, добрый вечер! По задумке Наследие порядка это цикл первым в котором является кампания Хроники Ордоса.

1
Ответить
Aterniad ‑ 4 месяца назад ‑ Отредактирован

@satanicsavage, тогда лучше назвать Хрониками Ордоса, а потом можно будет добавить в серию “Наследие порядка”

Edit: Добавил серию

0
Ответить
Ваше мнение
Без разрешения незнакомцам оставлять комментарии не положено.
Форматирование