КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ КАМПАНИИ «ХРОНИКИ ОРДОСА» Четверо героев (Варвар, Чародейка, Эльфийка-волшебница, Арлекин) приходят в себя в темнице гоблинов. Выбравшись, они проходят через катакомбы и кристальные пещеры, достигают Распутья и отправляются в путь, который приведёт их к финальной битве с некромантом Сандро — бывшим хранителем леса, решившим погрузить мир в вечный покой.
Сандро поколебал Четыре Столпа Порядка через троих слуг: Архаона Пожирателя (север), Вильяма Гримблата (восток) и Медного Короля (запад).
Южный путь — Лихолесье. Герои сражаются с голодными троллями, газовыми зомби в шахтах гномов и находят чёрный кристалл Сандро в сердце леса. Матиас, бывший ученик эльфийки, становится нежитью и умоляет убить его. Награда — семя древнего дуба.
Западный путь — владения Медного Короля. В портовом городке автоматоны грабят дома. Герои находят подполье арлекинов. В каменной крепости высасывают магию из пленников. В Медной башне магия не работает, пленные феи бьются в контейнерах. Король предлагает Арлекину механическую руку вместо умирающей магии. Добыча — древко копья.
Восточный путь — графство Гримблата. Чёрные рыцари осаждают амбар с крестьянами. В разорённых деревнях герои переживают ночь, отражая волны нежити. В Чёрном соборе чародейка встречает кузена-вампира. Бой с Гримблатом: он питается силой заточённой сестры. После победы — печать рода и наконечник копья.
Северный путь — земли Архаона. На плоскогорье — налёт гончей. В ущельях — засада разведчиков и спящий тролль-великан. На болоте русалка Нейра просит освободить источник от рыболюдов, служащих Сандро. В ледяном лагере варвар бросает вызов Архаону. Бой в трёх фазах (человек, демон, нежить). Третий осколок копья — навершие.
Вершина Мира. Ледяной дракон — бывшая учительница эльфийки, превращённая в нежить. Финальный бой с Сандро. Если герои собрали три осколка и перековали их у трёх братьев-торговцев, Копьё святого Драя может навсегда изгнать некроманта в пустоту. Сандро падает. Метель стихает. Лес начинает восстанавливаться. Три брата исчезают.
Я хотел ведать мудрый дуб, а не кушать его семя…
Пожалуйста, экспортируйте в PDF.
@timaxs, https://disk.yandex.ru/d/eDUUv0xVFYNbHg
за 8 часов стандартные игроки успеют повысить уровень только с 1го до 6го и это без учета игры, чисто заклы выбирать будут
@Вова Горкер, кампания рассчитана на большее количество часов, просто в описании минимальное было 6-8))). Материал рассчитан больше для адаптированного мастера, по усмотрению можно брать и сокращать или вовсе взять что то конкретное.
Эту кампанию я прописал с расчетом размеренного приключения на 2 недели в свободном полете для пати.
@satanicsavage, как это минимальное? Там можно ввести любой текст, если что
@Aterniad, Да, действительно в описание можно ввести любой текст, проверил. Но в целом и общем я ввёл тот диапазон, который честно отражает основную суть: за 6–8 часов игроки физически не успеют пройти всё, если только мастер не вырежет 90% контента. Кампания — на 2 недели неспешной игры
@satanicsavage, обновил описание на глазок, поправьте, если что
Это не ДнД5.5 (2024 года). Судя по бонусам к статам от вида (расы) - это ДнД5 (2014 года).
Лично мне прямо ОЧЕНЬ не понравилось оформление и стуктура (т.е. её отсутствие). Как рабочие заметки мастера для себя - ок, почему бы и нет. Как материал для других мастеров? Лично я бы в этом “потерялся”. Даже оглавления нет.
Всё, других комментариев у меня не будет.
@Эрл, Да соглашусь, но опять же оформление считаю не обязательным. Прежде всего это свободный материал который каждый ГМ может разделить на интересные для себя заметки и адаптировать под свою игру и пати. У меня не было цели создавать абсолютно идеальный мануал для линейного прохождения, так теряется сама суть импровизации и свободной творческой игры в которой естественно ход событий определяют герои поступками и решениями)
P.S Лично для меня проведение игры это как дирижёрство, важна атмосфера и подача материала, введение тактильных аспектов с наполнением игры: музыкой, артами, кубами и личными наборами миниатюр под проводимый ваншот (кампанию)
@satanicsavage, оформление и структура - это не про линейный сюжет. Это про удобство для мастера, который будет использовать этот материал. Это ведь не для себя выкладывается, а для других? И вот тут как раз для “линейного” сюжета отлично подойдёт структура без содержания. Потому что просто читаем сверху-вниз.
А вот для возможности вождения по чужому материалу, где, условно, каждая локация проходится в произвольном порядке, неписи бегают между локаций и так далее, структура текста и оглавление… Да я даже не знаю, с чем сравнить. С воздухом, наверное, для человека. Без него тоже можно, но сложно и недолго.
Если брать аналогию с дирижёрством, то “рельсовая” структура - это когда дирежёр просто перелистывает нотные страницы, одну за другой, с первой до последней. А свободная - это когда дирижёр ведет оркестр по нелинейной структуре - начали с первой страницы, потом чуть пятой, затем двадцатьтретью, оттуда - снова пятую. И вот тут указатель и оглавление - просто МАСТ ХЭВ.
@Эрл, Ты сам себе противоречишь. Сначала сказал, что свободная структура — это “как заметки для себя, но не для других”. Теперь говоришь, что для нелинейного вождения как раз нужно оглавление и структура. Я выложил материал для других именно как гибкую основу, а не как жёсткий модуль. Любой мастер волен переписать, переструктурировать, сделать себе оглавление за 5 минут. Моя цель — дать идеи и свободу, а не сдавать экзамен по редактуре издательства. И да, в нелинейной игре указатели важны — но они важны в голове мастера, а не в содержании документа. Если человек теряется в ваншоте без оглавления — это не проблема вёрстки, это проблема навигации конкретного мастера
Так Наследие порядка или Хроники Ордоса?
@Aterniad, добрый вечер! По задумке Наследие порядка это цикл первым в котором является кампания Хроники Ордоса.
@satanicsavage, тогда лучше назвать Хрониками Ордоса, а потом можно будет добавить в серию “Наследие порядка”
Edit: Добавил серию
Ваше мнение